캐릭터가 더 절묘한 위기에 빠질수록 이야기의 재미는 커진다
매력적인 스토리를 완성시키는 갈등 연출 가이드
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kwonna
16p
현실에서든 소설에서든 성취에는 극도의 희열이 동반된다. 현실 속의 우리나, 소설 속의 캐릭터나 가장 필요로 했던 것을 기어코 얻어내 의기양양해지는 순간은 무엇과도 견줄 수가 없다.
그리고 이 지점에서 우리는 다음과 같은 진정한 아이러니에 도달하게 된다. 바로 승리의 순간을 그토록 강력하고 확실하며 만족스러운 것으로 만들어주는 요인은 '승리하기 위해 무엇을 희생해야 하는지 아는 것'이며 승리에는 크나큰 노력과 희생과 대가가 필요하다는 것'이다. 이러한 승리감은 대립과 장애와 문제가 있어야만 느낄 수 있다.
요컨대 갈등이 있는 곳에 승리도 있다는 뜻이다. 따라서 현실을 사는 우리는 역경을 좋아하지 않고 대개 피하려 노력하지만, 사실 그것을 극복하는 행위는 우리를 진정으로 살아있다고 느끼게 해 준다.
02.06 12:28
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kwonna
18~19p
작품 속 스토리 전체에서 어떤 플롯이든 아래의 여섯 가지 고유한 플롯 형식 중 하나에 귀속시킬 수 있다.
02.06 12:34
kwonna
가난뱅이가 부자로 성공하는 이야기
캐릭터가 불이익을 당하는 데서 시작해 역경을 극복하고 크게 성공하는 이야기. 이러한 이야기는 꾸준한 상승 형식을 갖추고 있고, 실패에서 승리를 향해 진행된다 (절망을 벗어난 상승)
02.06 12:34
kwonna
부자에서 가난뱅이로 몰락하는 이야기
이 비극에는 처음부터 끝까지 하락을 그린다(위신의 추락, 명예의 상승)
02.06 12:34
kwonna
곤경에 빠진 인간 이야기
캐릭터가 성공한 상태를 누리다가 몰락을 겪어 나락까지 갔다가 안간힘을 써서 다시 빠져나오는 이야기. 이러한 이야기의 형식에는 고점 둘 사이에 저점이 있다 (추락-상승)
02.06 12:35
kwonna
이카로스 이야기
그리스의 이카로스 신화를 닮은 이야기 구조. 이러한 형식을 갖추능 이야기는 캐릭터의 상승과 이후 때 이른 몰락으로 이어진다는 특징이 있다(상승-추락)
02.06 12:35
kwonna
신데렐라 이야기
행복하고 흡족한 삶을 누리던 캐릭터가 행복을 잃고 낙담과 절망에 빠지는 이야기. 하지만 이야기는 계속 이어져 캐릭터가 행복을 되찾는 결말로 끝난다 (상승-추락-부활)
02.06 12:35
kwonna
오이디푸스 이야기
캐릭터가 행복한 삶을 살다가 곤경에 빠지는 이야기 형식이다. 캐릭터는 성공적으로 곤경에서 벗어나지만 상승은 짧고, 파국이 다시 찾아온다(추락-상승-추락)
02.06 12:35
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kwonna
20~21p
수백에서 수십억 개에 이르는 이야기를 추적해보니 겨우 여섯 가지에 이르는 플롯으로 모조리 환원이 가능하다는 사실을 알고 나면 머릿속이 혼란스러워진다. 도저히 불가능한 결과로 보이기 때문이다. 어떻게 그토록 독창적이고 황홀한 수많은 이야기들이 계속해서 동일한 구조일 수가 있단 말인가?
그 중에서도 사달을 내는 범인이 있다. 바로 '갈등'이라는 녀석이다. 갈등이 이야기의 핵심이라는 주장은 꽤 담대한 주장일 수 있다. 갈등 외에도 다양한 요소가 이야기 속에서 각자의 역할을 수행하기 때문이다. 예컨대 각각의 이야기에 고유성을 부여하는 데 '캐릭터'또한 막대한 역할을 수행한다.
캐릭터는 성격, 배경이 되는 내용, 욕망, 필요 등을 통해 끝없이 재창조가 가능하다. 하지만 소설 속 캐릭터가 누구인지와는 상관없이 캐릭터를 다루는 이야기의 목적은 바로 캐릭터를 특정한 방향으로 몰고 가는 것이다. 호텔 방으로 향하는 고단한 여행자에 비유하자면 캐릭터는 승강기를 타든 계단으로 걸어가든 어쨌든 같은 층에 멈출 것이다.
반면 갈등은 건물을 마음대로 뛰어다닌다. 이야기나 장면을 새롭게 바꾸는 데 갈등을 사용하는 방법의 수는 한계가 없다. 스토리텔링에 관한 한 갈등은 많으면 많을수록 좋다. 위대한 이야기는 정신을 차릴 수 없을 만큼 핑핑 돌아가는 장애물, 방해, 난제를 제시해야 한다. 각 이야기의 순간순간은 도입하는 문제로 인해 참신해진다.
그렇다고 갈등을 닥치는 대로 던져 넣거나 구조가 결여되어도 괜찮다는 말은 아니다. 마찰과 대립은 이야기에 복무해야 하고, 난제는 캐릭터를 시험하는 의미심장한 것이어야 한다. 그뿐 아니라 각 이야기는 중심 갈등이 포함되어 있으며, 플롯 형식의 수가 제한되어 있듯, 갈등을 위한 기존의 문학 형식도 정해진 몇 가지가 있다.
02.06 12:44
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kwonna
27p
이야기라는 불꽃은 다양한 갈등 요소가 존재할 때 비로소 타닥타닥 힘차게 타오른다. 플롯의 중심을 차지하는 큰 갈등이건 캐릭터에게 압박을 가하고 위기를 고조시키는 특정 장면의 복잡한 상황이건 어느 쪽이든 간에 상관없다. 좋은 이야기는 무엇보다 똑같은 유형의 갈등에 집착하는 법이 없다. 좋은 이야기는 다양한 형태의 갈등을 끌어내 이야기의 주요 전제와 자연스럽게 적용시켜 사방팔방에서 캐릭터를 가격한다.
02.06 16:07
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kwonna
33~34p
소설의 경우, 작가의 책무는 태릭터가 실패하거나 실수를 저지를 때 그 여파가 꼭 뒤따르게 만드는 것이다. 친구가 상처를 입을 수도 있고 불의가 발생할 수 있으며, 기회를 잃거나 새로운 위험이 생겨나기도 하고, 목표는 닿을 수 없는 곳으로 더 멀어지고 만다. (중략)
실패나 실수의 결과는 두 가지 중 하나로 진행된다. 먼저, 캐릭터가 공황 상태에 빠지는 경우 감정이 증폭되어 최악의 시나리오로 귀결된다. 캐릭터는 재앙을 막으려면 즉시 뭔가 행동을 해야 한다고 생각한다. 그러나 캐릭터는 상황을 충분히 숙고할 만큼 객관적이거나 차분하지 못하다. 이런 상태에서 나오는 행동은 대개 캐릭터를 훨씬 더 큰 곤경으로 몰아넣는다.
실패나 실수는 성장할 수 있는 기회이기도 하다. 캐릭터가 택할 수 있는 두 번째 길이 바로 실패나 실수를 통해 배우고 성장하는 것이다. 실수는 캐릭터에게 결여되어 있던 어떤 시각을 제공할 수 있다.
실패는 쓰라리다. 그러나 실패는 캐릭터로 하여금 자신이 밟아온 길을 돌아보고 결정을 내릴 수 있도록 점검케 하는 체크포인트기도 하다. '지금 올바른 길에 서 있는가?', '설정했던 목표는 그만한 가치가 있는 것인가?', '스스로 할당한 과제를 감당할 수 있는가?' 캐릭터가 그간 일어났던 일을 곰곰이 생각하고 다시 도전해야 한다는 것을 깨닫는다면, 그가 변화에 열려 있다는 것을 우리는 알 수 있다.
02.06 16:07
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kwonna
34~35p
도덕적 딜레마와 유혹은 캐릭터를 다양한 방식으로 괴롭힌다. 딜레마는 캐릭터가 갖고 있는 진실에 대한 생각과 그에 어울리는 두 가지 가치, 즉 의무 혹은 확신 사이에서 하나만을 선택해야하는 상황에서 발생한다. 도덕적인 유혹은 옳고 그른 것 사이에서 선택해야 하는 상황으로 캐릭터를 몰아넣는 결정이다. 꽤 노골적으로 들릴지 모르지만 유혹은 사실 노골적인 것과는 거리가 멀다.
유혹이란 크건 작건 캐릭터가 정말 원하지만 정작 최상의 선택지일 수는 없는 뭔가를 캐릭터에게 제공하는 것이다. 그리고 도덕적 갈등은 캐릭터에게 개인적이고 내밀한 성격을 띠고 있을 수록 선악의 경계는 더욱 불분명해진다.
02.06 16:07
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kwonna
40~42p
소방관은 자책에 빠져 어쩔 줄 모른다. 왜 큰아이의 방을 선택하지 않았을까? 그랬다면 두 아이 모두 구할 수 있었을 텐데. 연기가 집에 꽉 차기 시작했을 때 둘째가 첫째 방으로 갔을 가능성을 왜 의심하지 않았을까? 자신이 어렸을 때도 악몽을 꾸거나 천둥이 치기만 하면 누나 방으로 뛰어들어갔던 걸 왜 기억하지 못했는지 후회할 것이다.
당시 소방관은 아이를 구할 수 있는 확률이 가장 높은 결정, 나름 합리적이고 실용적인 결정을 내렸을 테지만, 이는 그리 중요하지 않다. 소방관은 생각을 거듭하면서 그때 일을 분석하고 또 분석해가며, 자신이 목숨을 잃을까 봐 두려워 중앙 출입구에서 가장 가까운 방으로 돌진했던 게 아닌가 하는 의문을 갖게 되고, 결국 위험한 가짜 생각이 자신의 내면에 뿌리를 내리도록 방치한다.
자신이 내린 결정을 마주하고 그 결과로 생겨난 의심을 계속 감수해야 하는 일은 결코 쉽지 않으며, 결국 캐릭터는 아주 깊은 어둠 속으로 끌려들어간다.
자신의 결정을 바라보는 캐릭터의 그릇된 믿음을 바꾸지 않으면 캐릭터는 과거를 극복하고 낮아진 자존감을 떨쳐버릴 수 없다. 상황을 통제할 수 없었기 때문에 더 나은 선택은 어차피 존재하지도 않았으며, 결국 캐릭터는 자신의 수중에 있던 정보로 최선의 선택을 내렸다는 진실을 피하면 안 된다.
02.06 16:07
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kwonna
43p
갈등이 독자들에게 중요성을 띠려면 뭔가 성패가 갈리는 위기가 있어야 한다. 성패가 갈리는 위기란 캐릭터가 상황을 성공적으로 헤쳐 나가지 못할 경우 대가를 치르는 위기다. 각각의 새로운 문제마다 심각한 대가가 있고 행동에 돌입하지 않을 경우 뒤따르는 대가를 치러야 한다면 캐릭터는 즉시 뭔가 해야 한다. 부정적인 결과를 피하려는 캐릭터의 욕망은 그가 목표를 이루기 위해 애쓰려는 커다란 동기이다.
02.06 16:08
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kwonna
46p
여파가 막대한 위기는 효과적인 갈등에 필요하다. 그리고 또 하나 중요한 것이 있다. 바로 독자가 캐릭터에게 애착을 느끼게 해야 한다는 것이다. 독자가 주인공을 좋아하지 않는다면, 주인공의 성공 여부를 어느 정도 궁금해하거나 호기심을 느끼는 것까진 가능하더라도 결과에 크게 신경을 쓰지는 않을 터이기 때문이다.
요컨대 중요한 것은 캐릭터의 내적 풍경이다. 내적 풍경이란 주인공의 윤리와 가치, 취약성과 상처, 두려움과 필요 같은 것들로 요약할 수 있다. 캐릭터의 거친 외면을 조금씩 깎아 들어가서 그의 내적 사유와 감정과 욕망을 드러내보임으로써 독자들은 캐릭터를 알게 되고 그의 분투에 마음을 쓰게 된다.
궁극적으로 캐릭터의 위험은 작가가 쓰는 이야기의 목적이다. 눈에 보이지 않는 낚싯바늘을 끼워두어, 독자들이 책을 내려놓을 때마다 다음에는 무슨 일이 일어날지, 캐릭터가 어떻게 당면한 문제를 해결할지, 또 어떤 힘이 끼어들어 문제를 더욱 꼬이게 할지 생각하게 만들어야 한다.
02.06 16:08
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kwonna
48~50p
내적 갈등은 다음과 같이 다양한 방식으로 캐릭터에게 나타난다.
상충되거나 경쟁하는 욕구 혹은 욕망
어떻게 느껴야 할지에 대한 감정적 혼란
신념이나 가치관에 대한 의문
우유부단, 불안, 자신을 향한 의심 혹은 자신과 갈등하게 만드는 다른 감정으로 받는 고통
의무와 책임의 대립
정신 건강 문제로 씨름하는 일
내적 갈등은 캐릭터의 내면에서 발생하지만 대개 외부의 원인으로 촉발된다. 내적 갈등과 외적 요인이 결부되어 있다는 점을 꼭 유념해야 하는 이유가 있다. 잘 쓴 이야기는 연쇄작용이 있어, 한 가지 문제가 직접 다른 문제를 일으키기 때문이다.
차가 막히거나 휴대폰을 잃어버리는 경우도 물론, 스트레스가 심하겠지만 내적 갈등이야말로 우리를 물고 놓아주지 않는 지독한 녀석이다. 내적 갈등의 영향은 외부로 파문을 일으키고 우리가 스스로를 보는 방식에 영향을 끼칠 뿐 아니라 우리의 미래와 우리가 사랑하는 사람들의 삶까지 바꿔 놓기 때문이다.
이런 이유로 이야기에 내적 갈등을 더하는 작업은 매우 중요하다. 그뿐 아니라 내적 갈등은 장면마다, 이야기 전체의 층위에서도 가능한 한 늘 통합시켜야 한다.
02.06 16:08
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kwonna
50p
핵심만 말하자면, 이야기는 대부분 간단한 공식으로 요약된다. 이야기란 Y(내적 동기)때문에 B(목표/외적 동기)를 원하는 A(캐릭터)를 다룬다.
02.06 16:08
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kwonna
55p
캐릭터의 핵심적인 내적 갈등은 진공상태에서 갑자기 나타나지 않는다. 내적 갈등이 어떤 식으로건 자존감이나 자부심 혹은 자아실현과 관련이 있다는 것은 이미 잘 알려진 이야기이다. 내적 갈등은 캐릭터가 가장 필요로 하는 것을 얻지 못하게 방해한다. 따라서 캐릭터의 내적 동기와 외적 동기를 꼭 확인해야 한다. 그런 후에야 어떤 내적 갈등이 캐릭터의 노력을 막는 데 가장 적절한지 더 쉬워지기 때문이다.
02.06 16:08
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kwonna
56p
두려움은 고도의 동기 부여 요소다. 실패의 두려움, 혼자 있게 되는 두려움, 사랑하는 사람을 잃는 두려움. 이런 두려움은 캐릭터로 하여금 건강하지 못한 습관을 포용하게 할뿐더러, 그저 현상을 유지하게 만들고 필요한 변화에도 저항하게끔 캐릭터를 마비시킨다.
자신의 중요한 신념이 도전받는 것만큼이나 심리적으로 큰 동요를 일으키는 것은 없다. 또한 모든 신념을 통틀어 윤리적인 신념보다 더 중요한 것도 없다. 윤리적인 신념은 우리의 정체성을 결정하기 때문이다.
캐릭터가 가장 심층적인 층위에서 믿는 것, 즉 그의 옳고 그름에 대한 생각, 선과 악에 대한 생각을 고려해보라. 그런 다음 그의 생각에 도전하는 사건을 도입하라.
02.06 16:08
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kwonna
60p
영화감독이자 시나리오 작가 데이비드 마멧에 따르면 장면이란 더 큰 이야기 내에서 발생하는 작은 이야기 단위다. 각 장면은 플롯을 진행시키도록 작용함으로써 전체 이야기에 복무한다.
02.06 16:08
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kwonna
64p
내적 갈등은 불안하고 갈등으로 점철된, 그리고 욕구를 채우지 못한 우리의 주인공을 해야할 일이 무엇이건 그 일을 할 수 있고 그럼으로써 자신의 운명을 확립할 수 있는 승자이자, 깨달음을 얻은 승자로 바꾸어주는 시련이다.
따라서 가능하다면 장면 층위의 갈등은 내적 요소를 포함해야 한다. 내적 갈등이라는 중요한 요소가 빠져 있는 경우 다음의 몇 가지 간단한 조치를 취해 장면에 깊이를 부여하라.
캐릭터가 들어가는 장면의 목표를 설정하라.
장면의 목적은 캐릭터가 성공하는 경우 그를 이야기 전체의 목적이나 서브플롯의 목적으로 더 가까이 데려가는 것이다.
캐릭터의 내적 동기를 설정하라
캐릭터는 왜 그 목적을 갖고 있는가? 캐릭터가 성공할 경우 그는 자신의 어떤 내면의 공허함이 채워지리라 생각하는가?
성패가 달려있는 위기를 설정하라
캐릭터가 장면의 목적을 달성하지 못할 경우 실패의 대가는 무엇인가? 실패는 캐릭터의 상황을 어떻게 악화시키거나 이야기 전체의 목적 도달을 방해하는가? 실패는 어떤 내적 갈등을 발생시킬까?
캐릭터의 상황에 맞는 갈등 시나리오를 브레인스토밍해보라.
캐릭터가 특정 장면의 목적을 이루지 못하게 막음으로써 특정 유형의 내적 갈등을 초래할 아이디어를 찾아보라. 계획 단계라면 구체적인 갈등 주변으로 장면을 구성해보면 된다. 장면이 어떻게 전개될지 이미 알고 있다면 해당 장면에 어룰리는 갈등을 선택하라.
02.06 16:09
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kwonna
68~69p
심리적 동요를 겪는 캐릭터는 자신과 불화하고 있는 존재다. 그는 이런 동요가 자신을 약해 보이게 만든다고 생각한다. 이런 이유로 캐릭터는 약하게 보이기 싫어 내적 갈등을 숨기려 든다. 그로 인해 캐릭터가 보이는 외적 행동은 그의 내적 감정과 어긋난다. 이것이 최상의 서브텍스트이고, 작가는 이러한 이분법을 명료히 드러낼 수 있어야 한다.
서브텍스트란 이야기 밑에 있는 이야기라고 정의할 수 있으며, 감정적인 동요를 겪는 캐릭터를 표현할 때 생기는 텍스트이다. 서브텍스트를 잘 쓰려면 다른 캐릭터들에게 보이는 외면을 전달하는 동시에 독자들에게는 캐릭터의 내적 갈등을 따로 보여줘야 한다. 이 이중성을 전달하는 첫 단계는 내적 갈등이 두 층위 모두에서 어떻게 보이는지 인식하는 것이다.
02.06 16:09
kwonna
강박
캐릭터를 괴롭히는 것이 무엇이건 그는 많은 시간 그 생각에 골몰한다. 불안으로 괴로운 캐릭터가 불안을 극복하는 유일한 방법은 무엇을 할지 알아내고 결정을 내리는 것이기 때문이다. 따라서 캐릭터는 자신이 골몰하는 문제 주변을 늘 서성거리며 생각하기 마련이다.
02.06 16:09
kwonna
회피
우리와 마찬가지로 캐릭터도 상황을 제대로 통제하고 싶고 확실한 결론을 원하기 때문에 무엇을 해야 할지 모르는 상황에서 캐릭터는 당연히 무능하다는 느낌, 두려움, 불안감을 느낀다. 풀 수 없는 문제를 끊임없이 환기해야 하는 상황은 문제를 회피하게 만들 정도로 캐릭터에게 감정적인 고통을 안길 수 있다.
이러한 상황을 전달하는 방식 중 하나는 캐릭터가 특정한 생각의 문을 쾅 닫아버리게 만드는 것이다. 캐릭터의 마음이 어떤 방향 쪽으로 흔들리기 시작한다는 것을 ㅗ인 다음, 그가 고의적으로 그 방향을 외면하는 모습을 보여주는 것이다.
02.06 16:09
kwonna
여러 행동 사이의 갈등
딜레마가 딜레마라 불리는 이유는 캐릭터가 무엇을 해야 할지 모르기 때문이다. 따라서 우유부단은 내적 갈등의 주된 요소다. 캐릭터가 다양한 옵션들 사이에서 방황하는 모습, 다양한 시나리오를 산출하는 모습, 각 선택지의 장단점을 저울질하는 모습을 보여줘야 한다. 이는 캐릭터가 겪는 갈등의 깊이를 보여주는 좋은 방법이기 때문이다. 해결책이 희생을 필요로 하는 상황에서는 더더욱 그러하다.
02.06 16:10
kwonna
불안과 자기의심
결정이 어려운 이유는 그것이 약점, 과거의 실패, 혹은 유혹의 영역을 드러냄으로써, 캐릭터가 인정하고 싶지 않은 과거나 인격의 일부를 환히 비추기 때문이다. 심지어 상황이 복잡할 때조차 캐릭터는 자신이 해야 할 옳은 일을 알아야 하고 행동으로 옮길 수 있어야 한다고 생각한다. 게다가 우유부단함때문에 나쁜 결과를 초래한 경우, 캐릭터는 그 결과를 내면화해 자신이 진 무게에 죄책감까지 보탤 것이다.
02.06 16:10
kwonna
실수
장애물이 생길 때마다 체계적으로 제거해나가는 진취적인 유형의 캐릭터라면 내적 갈등 때문에 불편할 것이다. 이 경우 캐릭터는 자신의 불안을 그냥 덮고 앞으로 나아가려 할 수 있다. 캐릭터의 이러한 충동적 행동은 대가가 따른다.
02.06 16:10
kwonna
신념의 변화
내적 갈등과 혼란을 감추기 위해 극도로 노력하는 캐릭터는 어느 정도까지는 성공할 수 있다. 그는 자신의 생각을 입 밖으로 꺼내지 않으려고 노력한다. 그는 누군가 자신이 고려하고 있는 바를 알게 되는 것은 결코 원하지 않는다. 그러나 그의 새로운 생각 중 일부가 말로 스며들어가는 변화는 자연스럽다. 특히 스트레스를 받거나 감정이 고조된 순간, 그의 생각을 지키는 방어기제가 낮아졌을 때 그러하다. 그 진실의 순간들은 독자들에게 캐릭터의 내면에서 벌어지는 일이 무엇인지 일부나마 명확히 드러낼 수 있다.
02.06 16:10
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kwonna
83~84p
플롯과 캐릭터는 소설이나 영화를 비롯한 픽션의 양대산맥이다. 이야기에는 중심인물과 그에게 도전을 가하고 그를 형성할 외적 사건이 필요하다. 하지만 캐릭터가 자신의 목표를 향해 적극적으로 움직일 수 있도록 이 두 가지 요소를 잘 엮지 못한다면, 인물과 플롯이라는 요소는 정체된 상태로 존재하며 그저 대기할 뿐이다.
그렇다면 캐릭터와 플롯을 어떻게 엮어야 이야기라는 공이 잘 굴러갈까? 여러분이 처음 생각해볼 수 있는 아이디어는 캐릭터의 현 상태를 흔들어놓는 자극적인 사건, 즉 캐릭터를 때리는 기회나 갈등이나 문제일 수 있다. 그런데 단순히 처음의 사건으로 주인공의 발이 바로 움직이지는 않는다. 다시 말해 캐릭터를 움직이게 하는 힘은 선택이라는 형식으로 캐릭터에게서 직접 나오는 것이다.
주인공의 결정은 다음에 어떤 장면이 이어질지를 결정한다. 선택은 되풀이해서 장면마다 이루어져야 한다. 각 사건은 마지막 페이지까지 계속해서 돌아가는 갈등-선택-결과라는 바퀴의 중요한 바큇살일 뿐이다.
02.06 16:10
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kwonna
84p
갈등은 반응을 요구하는 사건이다. 사건의 성격이 외적이건 내적이건 갈등은 캐릭터로 하여금 결정을 내리도록 몰아간다. 결정을 피할 길은 없다.
결과란 캐릭터가 한 선택의 결과이며 긍정적일 수도 부정적일 수도 있다. 스토리텔링에서 결과에는 대개 조건이 따라붙는다. 다시 말해 캐릭터가 최상의 선택을 내린다 해도 새로운 문제나 난제나 예상치 못한 상황이 발생하기 때문에 캐릭터는 다시 문제를 해결하거나 곤경에서 벗어나기 위해 행동해야 한다는 조건이다.
02.06 16:10
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kwonna
84~85p
작가가 할 일은 갈등-선택-결과의 3C패턴에 계속 압력을 가하고 절대로 내버려두지 않는 것, 캐릭터로 하여금 목적을 이루기 위해 가진 것 전부를 걸고 싸우게 만드는 것이다. 독자의 관심을 붙들어두려면 긴장과 위기를 점점 고조시켜 이야기가 진행될수록 바퀴가 더욱 빨리 회전하게 만들어야 한다. 작가는 결과와 실패가 초래하는 위기를 키움으로써 캐릭터가 내릴 결정을 점점 더 어렵게 만들어야 한다.
독자가 진심으로 이야기에 관심을 갖고 집중하게 하려면 캐릭터가 올바른 결정을 내리도록 모진 애를 쓰면서 실패의 무게를 겪는 꼴을 보여줘야 한다. 이런 과정을 통해 독자는 이야기에 몰입하며 주인공의 역경에 더욱 깊이 공감할 수 있다.
02.06 16:10
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kwonna
88p
결론적으로 어떤 선택을 이야기에 짜 넣건 간에 내적 갈등을 만들 방안을 찾는 것이 중요하다. 한 가지 방법을 제안하면 어떤 방식으로건 쌍을 이루는 선택지를 만드는 것이다. 가령 두 가지 두려움, 두 가지 필요나 욕구 혹은 두 가지 유형의 위험이나 희생을 대표하는 선택지 같은 것들 말이다.
공포와 필요, 의무와 자유 혹은 욕망과 도덕적 신념을 대립시키는 등 서로 완전히 상반되는 요소들을 활용해볼 수도 있다. 서로 갈등하는 감정, 특히 부딪치는 큰 감정들도 독자들에게 의미 있는 내적 갈등으로 향하는 일등석을 선사하는 데 쓸 수 있다.
02.06 16:11
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kwonna
89p
캐릭터의 상황을 더 어렵게 만들려면 아래의 도전적인 질문들을 고려해 보라. 이 질문들은 캐릭터에게 스트레스를 가중시킬 뿐 아니라 위험이나 부정적 여파를 늘리는 복잡한 상황을 브레인스토밍할 수 있도록 도와준다.
이 선택 때문에 발생할 수 있는 예상치 못한 결과는?
결과의 역전이나 운명의 참신한 반전을 만들 수 있게 해 주는 미지의 요인이나 빠진 정보가 있는가?
캐릭터의 선택에 엮어 넣은 희생들 중 무엇이 캐릭터를 안전망으로부터 분리시켜 그를 막는가?
캐릭터가 옳지 않은 선택을 하도록 유혹하는 방법은 무엇일까?
위험 요소를 더욱 키우는 방법은 무엇일까?
02.06 16:11
22
kwonna
90p
독자의 놀라움을 자아내는 기술 중에서도 절대로 실패하지 않는 기술은 바로, 제3의 선택지를 마련하는 것이다. 이 제3의 길에 독자들이 환호하는 이유는 그 길로 향하는 문을 스스로 봐야 했지만, 미처 보지 못했다고 느끼기 때문이다. 제3의 길은 독자들의 예상을 최고의 방식으로 뒤엎는다.
02.06 16:11
23
kwonna
100p
다양한 적과의 갈등은 직접적이거나 간접적일 수 있지만, 존재의 이유가 반드시 필요하다. 단지 캐릭터가 쳐부수어야 할 상대가 필요하다는 이유만으로 적을 설정한다면 거기서 나오는 갈등은 공허할 뿐이다. 캐릭터와 적과의 관계를 깊이 파고들어 의미심장한 것으로 바꿔놓아야 한다. 각 캐릭터의 목표, 그리고 상대가 캐릭터가 가는 길에 어떤 방해 요인으로 작용하는지 규정함으로써 캐릭터가 적을 가져야하는 이유를 파헤쳐야 한다.
캐릭터가 갈등에 처해야 하는 신뢰할 만한 다음의 두 가지 이유를 제공하라. '캐릭터에게는 위험한 길도 마다하지 않을 정도로 깊이 내재된 도덕적 이유가 있는가?', '캐릭터들의 정체성이 위기에 처해있는가?'
각 캐릭터의 동기를 파악하는 것은 그의 행동에 신뢰성을 부여하는 작업이다. 독자들이 캐릭터의 전략을 용서할 수는 없어도 왜 그가 그런 싸움을 벌이는지 존중은 해줄 수 있도록, 그에게 무엇이 위태로운지 알아줄 수 있도록, 그리고 승리가 어떻게 성취로 이어지는지 알아볼 수 있도록 해야한다.
02.06 16:11
24
kwonna
102p
이야기 전체의 관점에서 생각하면 특정 장면이 궤도를 벗어나지 않는지, 의미 있는 갈등을 각 장면의 기초에 섞고 있는지 확인할 수 있다. 이야기가 각성과 변화를 초래하는 게 아니라 돌이나 던져대는 통에 질질 늘어지고 있다면 가위를 들고 덥석 잘라내야 할 때다.
02.06 16:11
25
kwonna
108p
또 한 가지 중요한 점은 어떤 배경이 캐릭터의 목표를 이루기 더 어렵게 만드는 하부구조를 포함하고 있는지 생각해보는 것이다.
02.06 16:12
kwonna
복잡함을 더하라
갈등이 어떻게 자연스럽게 진화하는지 생각해보라. 캐릭터는 목적이 있으며 계획을 짜고 목표를 추구하기 시작한다. 그러고나서 복잡한 일이 터지고 상황은 흥미진진해진다. 다행이 갈등 시나리오를 추가해 배경을 조종할 수 있는 조합은 무궁무진하다.
02.06 16:12
kwonna
감정을 일으키는 민감한 상황을 만들라
냉정하고 정서적으로 침착한 캐릭터는 갈등에 더 쉽게 대처한다. 따라서 환경을 이용해 이런 캐릭터의 감정적 균형을 무너뜨려야 한다. 아빠와 문제가 있는 캐릭터라면 건강하고 다정한 아빠와 딸의 관계가 부각되는 환경에 그를 데려다놓으면, 정서적 자극을 느낄 수 있을 것이다. 장면에 쓸 배경을 계획중이라면, 이 장면에 어떤 요소를 추가해야 캐릭터의 감정을 고조시킬 수 있을지 자문해보라.
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kwonna
시간이 촉박한 상황을 만들라
위험을 고조시키는 확실한 방법 하나는 캐릭터에게 데드라인을 제시하는 것이다.
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kwonna
상징을 활용하라
공포, 그리고 자신을 향한 의심만큼 전진을 방해하는 요소는 없다. 어떤 상징을 보태야 캐릭터에게 약점, 과거의 실패, 힘을 쏙 빼놓는 공포, 혹은 해결되지 않은 상처를 상기시킬 수 있을까 생각하라.
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kwonna
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내적 갈등은 만들기가 가장 어렵다. 캐릭터에게 이치에 맞는 갈등이어야 하기 때문이다. 캐릭터의 성격, 윤리, 정체성 의식, 빠진 기본 욕구, 동기, 그리고 욕망들 전부가 현재 겪고 있는 것에 대한 캐릭터의 생각과 감정을 결정한다. 그러므로 캐릭터를 아주 내밀하게 파고들어 파악하고 있어야만 중요한 갈등 퍼즐을 제대로 맞출 수 있다.
그리고 이 지점에서 우리는 다음과 같은 진정한 아이러니에 도달하게 된다. 바로 승리의 순간을 그토록 강력하고 확실하며 만족스러운 것으로 만들어주는 요인은 '승리하기 위해 무엇을 희생해야 하는지 아는 것'이며 승리에는 크나큰 노력과 희생과 대가가 필요하다는 것'이다. 이러한 승리감은 대립과 장애와 문제가 있어야만 느낄 수 있다.
요컨대 갈등이 있는 곳에 승리도 있다는 뜻이다. 따라서 현실을 사는 우리는 역경을 좋아하지 않고 대개 피하려 노력하지만, 사실 그것을 극복하는 행위는 우리를 진정으로 살아있다고 느끼게 해 준다.
그 중에서도 사달을 내는 범인이 있다. 바로 '갈등'이라는 녀석이다. 갈등이 이야기의 핵심이라는 주장은 꽤 담대한 주장일 수 있다. 갈등 외에도 다양한 요소가 이야기 속에서 각자의 역할을 수행하기 때문이다. 예컨대 각각의 이야기에 고유성을 부여하는 데 '캐릭터'또한 막대한 역할을 수행한다.
캐릭터는 성격, 배경이 되는 내용, 욕망, 필요 등을 통해 끝없이 재창조가 가능하다. 하지만 소설 속 캐릭터가 누구인지와는 상관없이 캐릭터를 다루는 이야기의 목적은 바로 캐릭터를 특정한 방향으로 몰고 가는 것이다. 호텔 방으로 향하는 고단한 여행자에 비유하자면 캐릭터는 승강기를 타든 계단으로 걸어가든 어쨌든 같은 층에 멈출 것이다.
반면 갈등은 건물을 마음대로 뛰어다닌다. 이야기나 장면을 새롭게 바꾸는 데 갈등을 사용하는 방법의 수는 한계가 없다. 스토리텔링에 관한 한 갈등은 많으면 많을수록 좋다. 위대한 이야기는 정신을 차릴 수 없을 만큼 핑핑 돌아가는 장애물, 방해, 난제를 제시해야 한다. 각 이야기의 순간순간은 도입하는 문제로 인해 참신해진다.
그렇다고 갈등을 닥치는 대로 던져 넣거나 구조가 결여되어도 괜찮다는 말은 아니다. 마찰과 대립은 이야기에 복무해야 하고, 난제는 캐릭터를 시험하는 의미심장한 것이어야 한다. 그뿐 아니라 각 이야기는 중심 갈등이 포함되어 있으며, 플롯 형식의 수가 제한되어 있듯, 갈등을 위한 기존의 문학 형식도 정해진 몇 가지가 있다.
실패나 실수의 결과는 두 가지 중 하나로 진행된다. 먼저, 캐릭터가 공황 상태에 빠지는 경우 감정이 증폭되어 최악의 시나리오로 귀결된다. 캐릭터는 재앙을 막으려면 즉시 뭔가 행동을 해야 한다고 생각한다. 그러나 캐릭터는 상황을 충분히 숙고할 만큼 객관적이거나 차분하지 못하다. 이런 상태에서 나오는 행동은 대개 캐릭터를 훨씬 더 큰 곤경으로 몰아넣는다.
실패나 실수는 성장할 수 있는 기회이기도 하다. 캐릭터가 택할 수 있는 두 번째 길이 바로 실패나 실수를 통해 배우고 성장하는 것이다. 실수는 캐릭터에게 결여되어 있던 어떤 시각을 제공할 수 있다.
실패는 쓰라리다. 그러나 실패는 캐릭터로 하여금 자신이 밟아온 길을 돌아보고 결정을 내릴 수 있도록 점검케 하는 체크포인트기도 하다. '지금 올바른 길에 서 있는가?', '설정했던 목표는 그만한 가치가 있는 것인가?', '스스로 할당한 과제를 감당할 수 있는가?' 캐릭터가 그간 일어났던 일을 곰곰이 생각하고 다시 도전해야 한다는 것을 깨닫는다면, 그가 변화에 열려 있다는 것을 우리는 알 수 있다.
유혹이란 크건 작건 캐릭터가 정말 원하지만 정작 최상의 선택지일 수는 없는 뭔가를 캐릭터에게 제공하는 것이다. 그리고 도덕적 갈등은 캐릭터에게 개인적이고 내밀한 성격을 띠고 있을 수록 선악의 경계는 더욱 불분명해진다.
당시 소방관은 아이를 구할 수 있는 확률이 가장 높은 결정, 나름 합리적이고 실용적인 결정을 내렸을 테지만, 이는 그리 중요하지 않다. 소방관은 생각을 거듭하면서 그때 일을 분석하고 또 분석해가며, 자신이 목숨을 잃을까 봐 두려워 중앙 출입구에서 가장 가까운 방으로 돌진했던 게 아닌가 하는 의문을 갖게 되고, 결국 위험한 가짜 생각이 자신의 내면에 뿌리를 내리도록 방치한다.
자신이 내린 결정을 마주하고 그 결과로 생겨난 의심을 계속 감수해야 하는 일은 결코 쉽지 않으며, 결국 캐릭터는 아주 깊은 어둠 속으로 끌려들어간다.
자신의 결정을 바라보는 캐릭터의 그릇된 믿음을 바꾸지 않으면 캐릭터는 과거를 극복하고 낮아진 자존감을 떨쳐버릴 수 없다. 상황을 통제할 수 없었기 때문에 더 나은 선택은 어차피 존재하지도 않았으며, 결국 캐릭터는 자신의 수중에 있던 정보로 최선의 선택을 내렸다는 진실을 피하면 안 된다.
요컨대 중요한 것은 캐릭터의 내적 풍경이다. 내적 풍경이란 주인공의 윤리와 가치, 취약성과 상처, 두려움과 필요 같은 것들로 요약할 수 있다. 캐릭터의 거친 외면을 조금씩 깎아 들어가서 그의 내적 사유와 감정과 욕망을 드러내보임으로써 독자들은 캐릭터를 알게 되고 그의 분투에 마음을 쓰게 된다.
궁극적으로 캐릭터의 위험은 작가가 쓰는 이야기의 목적이다. 눈에 보이지 않는 낚싯바늘을 끼워두어, 독자들이 책을 내려놓을 때마다 다음에는 무슨 일이 일어날지, 캐릭터가 어떻게 당면한 문제를 해결할지, 또 어떤 힘이 끼어들어 문제를 더욱 꼬이게 할지 생각하게 만들어야 한다.
상충되거나 경쟁하는 욕구 혹은 욕망
어떻게 느껴야 할지에 대한 감정적 혼란
신념이나 가치관에 대한 의문
우유부단, 불안, 자신을 향한 의심 혹은 자신과 갈등하게 만드는 다른 감정으로 받는 고통
의무와 책임의 대립
정신 건강 문제로 씨름하는 일
내적 갈등은 캐릭터의 내면에서 발생하지만 대개 외부의 원인으로 촉발된다. 내적 갈등과 외적 요인이 결부되어 있다는 점을 꼭 유념해야 하는 이유가 있다. 잘 쓴 이야기는 연쇄작용이 있어, 한 가지 문제가 직접 다른 문제를 일으키기 때문이다.
차가 막히거나 휴대폰을 잃어버리는 경우도 물론, 스트레스가 심하겠지만 내적 갈등이야말로 우리를 물고 놓아주지 않는 지독한 녀석이다. 내적 갈등의 영향은 외부로 파문을 일으키고 우리가 스스로를 보는 방식에 영향을 끼칠 뿐 아니라 우리의 미래와 우리가 사랑하는 사람들의 삶까지 바꿔 놓기 때문이다.
이런 이유로 이야기에 내적 갈등을 더하는 작업은 매우 중요하다. 그뿐 아니라 내적 갈등은 장면마다, 이야기 전체의 층위에서도 가능한 한 늘 통합시켜야 한다.
자신의 중요한 신념이 도전받는 것만큼이나 심리적으로 큰 동요를 일으키는 것은 없다. 또한 모든 신념을 통틀어 윤리적인 신념보다 더 중요한 것도 없다. 윤리적인 신념은 우리의 정체성을 결정하기 때문이다.
캐릭터가 가장 심층적인 층위에서 믿는 것, 즉 그의 옳고 그름에 대한 생각, 선과 악에 대한 생각을 고려해보라. 그런 다음 그의 생각에 도전하는 사건을 도입하라.
따라서 가능하다면 장면 층위의 갈등은 내적 요소를 포함해야 한다. 내적 갈등이라는 중요한 요소가 빠져 있는 경우 다음의 몇 가지 간단한 조치를 취해 장면에 깊이를 부여하라.
캐릭터가 들어가는 장면의 목표를 설정하라.
장면의 목적은 캐릭터가 성공하는 경우 그를 이야기 전체의 목적이나 서브플롯의 목적으로 더 가까이 데려가는 것이다.
캐릭터의 내적 동기를 설정하라
캐릭터는 왜 그 목적을 갖고 있는가? 캐릭터가 성공할 경우 그는 자신의 어떤 내면의 공허함이 채워지리라 생각하는가?
성패가 달려있는 위기를 설정하라
캐릭터가 장면의 목적을 달성하지 못할 경우 실패의 대가는 무엇인가? 실패는 캐릭터의 상황을 어떻게 악화시키거나 이야기 전체의 목적 도달을 방해하는가? 실패는 어떤 내적 갈등을 발생시킬까?
캐릭터의 상황에 맞는 갈등 시나리오를 브레인스토밍해보라.
캐릭터가 특정 장면의 목적을 이루지 못하게 막음으로써 특정 유형의 내적 갈등을 초래할 아이디어를 찾아보라. 계획 단계라면 구체적인 갈등 주변으로 장면을 구성해보면 된다. 장면이 어떻게 전개될지 이미 알고 있다면 해당 장면에 어룰리는 갈등을 선택하라.
서브텍스트란 이야기 밑에 있는 이야기라고 정의할 수 있으며, 감정적인 동요를 겪는 캐릭터를 표현할 때 생기는 텍스트이다. 서브텍스트를 잘 쓰려면 다른 캐릭터들에게 보이는 외면을 전달하는 동시에 독자들에게는 캐릭터의 내적 갈등을 따로 보여줘야 한다. 이 이중성을 전달하는 첫 단계는 내적 갈등이 두 층위 모두에서 어떻게 보이는지 인식하는 것이다.
이러한 상황을 전달하는 방식 중 하나는 캐릭터가 특정한 생각의 문을 쾅 닫아버리게 만드는 것이다. 캐릭터의 마음이 어떤 방향 쪽으로 흔들리기 시작한다는 것을 ㅗ인 다음, 그가 고의적으로 그 방향을 외면하는 모습을 보여주는 것이다.
그렇다면 캐릭터와 플롯을 어떻게 엮어야 이야기라는 공이 잘 굴러갈까? 여러분이 처음 생각해볼 수 있는 아이디어는 캐릭터의 현 상태를 흔들어놓는 자극적인 사건, 즉 캐릭터를 때리는 기회나 갈등이나 문제일 수 있다. 그런데 단순히 처음의 사건으로 주인공의 발이 바로 움직이지는 않는다. 다시 말해 캐릭터를 움직이게 하는 힘은 선택이라는 형식으로 캐릭터에게서 직접 나오는 것이다.
주인공의 결정은 다음에 어떤 장면이 이어질지를 결정한다. 선택은 되풀이해서 장면마다 이루어져야 한다. 각 사건은 마지막 페이지까지 계속해서 돌아가는 갈등-선택-결과라는 바퀴의 중요한 바큇살일 뿐이다.
결과란 캐릭터가 한 선택의 결과이며 긍정적일 수도 부정적일 수도 있다. 스토리텔링에서 결과에는 대개 조건이 따라붙는다. 다시 말해 캐릭터가 최상의 선택을 내린다 해도 새로운 문제나 난제나 예상치 못한 상황이 발생하기 때문에 캐릭터는 다시 문제를 해결하거나 곤경에서 벗어나기 위해 행동해야 한다는 조건이다.
독자가 진심으로 이야기에 관심을 갖고 집중하게 하려면 캐릭터가 올바른 결정을 내리도록 모진 애를 쓰면서 실패의 무게를 겪는 꼴을 보여줘야 한다. 이런 과정을 통해 독자는 이야기에 몰입하며 주인공의 역경에 더욱 깊이 공감할 수 있다.
공포와 필요, 의무와 자유 혹은 욕망과 도덕적 신념을 대립시키는 등 서로 완전히 상반되는 요소들을 활용해볼 수도 있다. 서로 갈등하는 감정, 특히 부딪치는 큰 감정들도 독자들에게 의미 있는 내적 갈등으로 향하는 일등석을 선사하는 데 쓸 수 있다.
이 선택 때문에 발생할 수 있는 예상치 못한 결과는?
결과의 역전이나 운명의 참신한 반전을 만들 수 있게 해 주는 미지의 요인이나 빠진 정보가 있는가?
캐릭터의 선택에 엮어 넣은 희생들 중 무엇이 캐릭터를 안전망으로부터 분리시켜 그를 막는가?
캐릭터가 옳지 않은 선택을 하도록 유혹하는 방법은 무엇일까?
위험 요소를 더욱 키우는 방법은 무엇일까?
캐릭터가 갈등에 처해야 하는 신뢰할 만한 다음의 두 가지 이유를 제공하라. '캐릭터에게는 위험한 길도 마다하지 않을 정도로 깊이 내재된 도덕적 이유가 있는가?', '캐릭터들의 정체성이 위기에 처해있는가?'
각 캐릭터의 동기를 파악하는 것은 그의 행동에 신뢰성을 부여하는 작업이다. 독자들이 캐릭터의 전략을 용서할 수는 없어도 왜 그가 그런 싸움을 벌이는지 존중은 해줄 수 있도록, 그에게 무엇이 위태로운지 알아줄 수 있도록, 그리고 승리가 어떻게 성취로 이어지는지 알아볼 수 있도록 해야한다.