가장 인상깊게 남아있는 게임 중 하나.
이것도 좋은 이유를 정리해서 설명한 김에 백업 겸 기록.
01.27 19:07
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kwonna
이전까지 플레이한 미연시류의 게임들은 나의 행동이나 선택으로 캐릭터들의 호감도가 바뀌고, 그로 인해 엔딩이 결정되는 구조. 캐릭터에게 가지고 있는 나의 호감도는 기입 가능한 정보가 아님.
그러나 카모카테에서는 내가 캐릭터의 인상을 평가할 수 있고, 이로 인해 선택 가능한 선택지와 이벤트, 엔딩이 달라진다. 타인만 나를 평가하는 게 아니라, 그들의 행동을 내가 어떻게 받아들이는지에 따라서 관계가 변한다는 점이 인상깊었음.
01.27 19:07
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kwonna
또한 단순히 호감의 고저 이동뿐만 아니라, 애정과 우정의 호감도를 구별해놓은 것도 신선했다. 이 조합으로 [사랑하지만 이해할 수 없다], [정말 싫지만 왠지 신경쓰인다] 같이 미묘한 감정상태를 묘사하고, 이에 따른 스토리를 이끌어나가는 부분도 좋았다.
01.27 19:07
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kwonna
감정반전 시스템을 이용해 애정이 증오로 바뀌거나, 증오를 애정으로 뒤바꾸는 시스템이 현실의 많은 관계들을 떠올리게 했었음. 사랑하고 믿었던 만큼 배신감을 느껴 한순간에 증오하게 되거나, 분명 처음엔 싫다고 생각한 사람을 계속 신경쓰다보니 정이 들어버린다든가. 무엇보다 이 시스템을 이용한 타낫세의 다면적 모습을 볼 수 있는 게 좋았다. 서로 죽일듯이 굴다가 상대가 호감을 가지고 있단 사실을 알아채자마자 동요하며 자기의 감정에 혼란스러워하는 캐릭터를 좋아하지 않는 법을 모르겠다…
01.27 19:07
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kwonna
어쨌건 섬세하게 나뉜 감정 패러미터와 독창적 시스템, 그리고 그 요소들에 어울리는 섬세한 감정선과 철학적인 주제와 대사, 다면적 엔딩까지. 캐릭터와 연애를 한다기보다 등장인물과 영향을 주고받으며 엔딩으로 나아간다는 느낌이 좋았음.
이것도 좋은 이유를 정리해서 설명한 김에 백업 겸 기록.
그러나 카모카테에서는 내가 캐릭터의 인상을 평가할 수 있고, 이로 인해 선택 가능한 선택지와 이벤트, 엔딩이 달라진다. 타인만 나를 평가하는 게 아니라, 그들의 행동을 내가 어떻게 받아들이는지에 따라서 관계가 변한다는 점이 인상깊었음.